Ci sono momenti in cui qualcosa si materializza. Prima, era nell’aria (magari da tanto tempo), molte persone ne parlavano, molte altre si impegnavano per trasformare il futuro in presente, una prospettiva in un mercato, un investimento in un ritorno. Poi, un giorno (un mercoledì, un venerdì… fate voi), tutto questo si materializza, diventa “vero”, credibile e specialmente contemporaneo.

Sono anni che seguiamo e annusiamo il mercato della realtà virtuale, del video a 360, della realtà aumentata. Siamo sicuri, da tanti anni, che questo argomento sarebbe diventato dirompente in breve tempo. Il problema è che, finora, era però un ambiente di pura sperimentazione, da sottoscala, dal gusto “underground”, dove era più facile trovare esperimenti che riuscivano al massimo a trasmettere l’emozione del fatto che “funziona sul serio”, dal punto di vista tecnico. Si trattava, ancora, di soluzioni spesso prive di forti contenuti, di una vera e propria finalità, esperimenti poco più che di pura fattibilità.

La rivoluzione ha una data che forse andrà ricordata… fine ottobre/primi giorni di novembre 2015. Da questo brevissimo periodo (una settimana, circa), la Realtà Virtuale è passata da “futuribile” ad “affrontabile”. E oggi, 9 novembre, Jumper dichiara di voler rappresentare anche ufficialmente (e non solo in sordina, nel territorio della sperimentazione), un punto di riferimento importante in questo mondo (come lo è stato in passato per la nascita della fotografia digitale, per l’editoria digitale, per il video con le reflex, per la creazione del digital publishing su iPad, per i video interattivi).

Vi presentiamo una breve e sicuramente non esaustiva cronologia di tutti i “fatti” che si sono presentati in questa settimana sul panorama mondiale, e che abbiamo registrato:

27 Ottobre
Viene annunciata la collaborazione tra gli U2 e Apple per la realizzazione di un progetto VR dedicato al brano “Song for Someone“. Detto così, sembra essere uno dei tanti progetti realizzati finora con questa tecnologia, ma ci sono un paio di punti importanti che hanno fatto rizzare le orecchie ai più attenti osservatori: si tratta della prima dimostrazione pubblica concreta di Apple in questo mondo (nella realtà, ne aveva fatta un’altra prima, a maggio, ovvero l’acquisizione di Metaio, una società specializzata in AR). Il fatto che Apple sia al centro di un importante (dal punto di vista della visibilità sui media) progetto VR porta a confermare il suo interesse, e quando Apple si interessa a qualcosa è l’anticamera di qualcosa di importante per il mercato, ma d’altra parte è anche il nome eccellente del settore informatico che è arrivata per ultima, dopo i grandi passi di Google e quelli “dispendiosi” di Facebook che ha acquisito Oculus un anno fa a 2 miliardi di dollari. Il secondo punto importante è che questa collaborazione U2/Apple (già vista da tanti anni) ha un altro partner che si chiama VRSE, app forse ai più sconosciuta, ma che conosciamo bene perché uno dei fondatori è anche un personaggio che reputiamo (non solo noi, un sacco di gente!) uno delle grandi menti della nostra ispirazione in questo settore, Chris Milk. Ma di Chris parleremo dopo…

3 Novembre
Qualche giorno dopo gli U2, sempre VRSE ha annunciato un altro progetto VR, con i Muse (il brano Revolt tratto dal disco Drones), anche questo poi collegato all’attività di promozione e differenziazione del canale Apple Music.

Lo stesso giorno, Palmer Luckey, il ragazzo di 23 anni che ha inventato Oculus, ha dichiarato che, secondo lui, tra quindici anni la realtà virtuale sostituirà gli smartphone, perché non avremo più bisogno di tirare fuori dalla tasca uno strumento per poter interagire con i dati e con i servizi a noi necessari e utili. Ha anche detto che non sarà un passaggio veloce, ma forse per un ventitreenne il concetto di “tempo lungo” è diverso da chi probabilmente lo considera “velocissimo”.

5 Novembre

Quattro fatti importanti, nello stesso giorno (quasi quasi potremmo dire che “la data” della nascita del vero VR è proprio il 5 novembre).

1) Lytro, azienda specializzata in sistemi fotografici “alternativi” (famosa la sua Illum, fotocamera professionale per creare scatti che registrano in tempo reale vari piani di messa a fuoco che JPM – la nostra rivista che presto sarà disponibile con il numero 8, dopo una lunga gestazione – ha testato a lungo), ha annunciato lo sviluppo di una nuova apparecchiatura in grado di riprendere scene video VR, la Lytro Immerge che ha fatto molto sognare e discutere in rete. Si tratta, per ora, solo di un annuncio, bisognerà attendere, ci si può iscrivere per avere ulteriori dettagli e approfondimenti, ma bisognerà avere anche una bella dose di pazienza (e probabilmente anche un bel po’ di euro).

2) Lo stesso giorno, YouTube ha annunciato la disponibilità della funzionalità VR sulla sua App per Android (immaginiamo che presto sarà disponibile anche per iOS). Questa rivoluzione è importantissima, perché si esce da un ambito dedicato (app e piattaforme esclusive e magari poco conosciute) e si entra nell’universo allargato. Il tutto, nel caso non sia chiaro, è abbinato al progetto Google Cardboard (occhialini, di solito di cartone, che consentono di vedere i contenuti VR inserendo all’interno il vostro “normale” cellulare“: una piccola – davvero poco costosa – piattaforma per vivere esperienze immersive interessanti da subito). Tra l’altro, questo aggiornamento per l’app di YouTube (Android) permetterà di vedere con gli ”occhialini/mascherina” Cardboard tutti i video, che ovviamente non si trasformeranno in veri filmati VR, ma permetteranno comunque di vivere un’esperienza più immersiva.

3) Sempre il 5 novembre, Mark Zuckerberg (Facebook) ha dichiarato a vantaggio degli investitori, una propria prospettiva di vendita che ci si può aspettare del nuovo modello Oculus Rift, tanto atteso: il CEO di Facebook ha ipotizzato un numero indicativo di “centinaia di migliaia di pezzi”. Tanti? Pochi? Di sicuro si sta parlando ancora di una nicchia, ma dalle potenzialità incredibili.

4) Il 5 novembre, il New York Times Magazine (sempre lui, che aveva stupito il mondo con il progetto Snow Fall, primo esempio “mainstream” dell’uso del Parallax Scrolling in editoria), ha pubblicato questo articolo che propone come contenuto “aggiuntivo” proprio un contenuto VR da visualizzare tramite un’app, disponibile per iOS e Android, uscita il 4 novembre e che contiene anche altri contenuti VR. Agli abbonati è stata inviata una Google Cardboard. Il VR arriva nel mondo del giornalismo e dell’editoria che conta.

NewYorkTimes_VR_Realtà Virtuale

VR-New York MagazineIn realtà, tutte queste date e annunci non sarebbero nulla, se non avessimo, per coincidenza, visto e ascoltato un intervento a TED (di aprile 2015) di Chris Milk (di cui abbiamo parlato prima, promettendo di “riprenderlo” in seguito, ed eccolo). Lascio a voi il gusto del seguire questo intervento (nel video embeddato qui sotto), molti di voi ringrazieranno la presenza dei sottotitoli in italiano che vi permetterà di seguire le importanti dichiarazioni/spiegazioni di Chris (ma per la traduzione dovreste in generale ringraziare l’organizzazione meravigliosa di Ted). Quello che vogliamo dirvi è che, alla fine, la tecnologia è poco importante, se ci dedichiamo ai messaggi, ai contenuti, e ad usare i media per quello che davvero è importante. Il racconto di Chris Milk parte con il sorriso, ma poi affonda verso percorsi importanti, che portano a dare una dimensione a questa tecnologia “immersiva” una dimensione che toglie tutto il corredo e corollario che ci fa forse sembrare stupidi e buffoni (mascherine di cartone, cavi, scene virtuali invece che quelle della “realtà”). Quando inizia a parlare della necessità di portare delle persone che possono davvero cambiare il mondo in luoghi dove potrebbero capire qualcosa di importante, sapendo che questa opportunità non è possibile perché “le persone importanti che possono cambiare il mondo si trovano in altri luoghi”, allora – lo ripetiamo – tutta la prospettiva “tecnologica” cambia e prende un altro valore.

La realtà virtuale è qui, ed è presente non perché ci fa giocare (anche, ma chi se ne importa!), ma perché ci apre un orizzonte incredibile per trasferire dei messaggi importanti e di fortissimo impatto, quelli che si potrebbero solo percepire dal “vivo”. La realtà – quella vera – è tridimensionale, ed è in movimento: se vogliamo parlare di parlare di “realtà” non possiamo fare a meno dell’usare questi due elementi. Se poi vogliamo chiamarla “virtuale”, possiamo anche farlo, ma sempre realtà è, ed è intensa.

Jumper sta organizzando tra brevissimo (vi informeremo sulla data nei prossimi giorni) una giornata di formazione, di informazione, di studio, di condivisione sulle tecnologie VR: stato dell’arte, come partire, quali sono le attrezzature (hardware e software), ma specialmente vi parleremo di quello che crediamo debba entrare nella mente (creativa e strategica) di chi lavora con l’immagine e con la comunicazione per trarne da subito beneficio e per seguire la strada giusta. E’ il primo linguaggio proprietario dei device mobili, e questo deve essere compreso e percepito da parte di chi si occupa di comunicazione e di immagine: si può vedere anche su desktop, si può vedere anche su smartphone senza “mascherina”, ma… l’esperienza smartphone+Cardboard è il fulcro di questa innovazione (che comunque nuova non è e applica le leggi della disparità binoculare). La Realtà Virtuale ha bisogno di narratori, di storytellers, di esperti di comunicazione e di persone che vogliono cambiare il mondo. Ecco, noi cercheremo di essere tra quelle, e lo faremo insieme a chi lo vuole credere come noi.

 

UPDATE: Se avete perso il corso Jumper Camp (26/11/2015) che abbiamo fatto (che ha avuto un grande successo), puoi ancora scaricare (acquistare) il video della giornata lo trovi  qui. (ovviamente scegli l’opzione “Acquista VIDEO”). Il costo è comprensivo di Iva e verrà rilasciata fattura.

5 responses

    1. Ciao Nicola,
      il post non parla “in generale” del VR (argomento che ha una storia infinita e che seguiamo direttamente da anni), ma quello che è “successo” nell’ultima settimana, in modo da far capire che c’è stata un’accelerazione molto forte, e che non è più possibile, secondo noi, non valutarla come una forte potenzialità, malgrado le poche e spesso pessime cose fatte finora.

      E poi, consentimi una battuta: pensi che potesse passarmi inosservata una tecnologia chiamata Jump, uscita a metà di quest’anno? Quasi quasi facevo causa a Google per uso indebito del nostro logo ;-)

      C’è un gran lavoro da fare per andare oltre al “parlare di VR” e passare al “cosa fare” e specialmente al “come farci dei soldi”. Per questo abbiamo rimarcato oggi questo aspetto, e abbiamo detto che è nostra intenzione esplorarla da questo punto di vista. Buona domenica.

      1. “E poi, consentimi una battuta: pensi che potesse passarmi inosservata una tecnologia chiamata Jump, uscita a metà di quest’anno? Quasi quasi facevo causa a Google per uso indebito del nostro logo ;-)”…

        LOL …devi metterti in coda con Bmw http://goo.gl/JLmF0H :-))
        comunque seguo con interesse il tuo punto di vista e trovo interessante l’analisi dello sdoganamento.
        Ti faccio presente che anche nel video viene sottolineata la difficoltà di spiegare l’emozione del Vr e l’effetto WOW della quasi imprescindibile esperienza. Sostanzialmente: per vendere serve provare (lato cliente)
        Lascio in coda ai commenti un altro link (molto concreto): http://matterport.com/

  1. Ho visto il video di TED. Il tema della realtà aumentata è davvero impressionante e rivoluzionario. Certo che, se riuscisse ad entrare nelle nostre case, non resteremmo più impassibili davanti alle tante storie proposte ad esempio dalla TV. Ormai siamo assuefatti alla sofferenza che vediamo quotidianamente. Grazie ancora, Luca.

  2. Buongiorno Luca, il problema grosso come giustamente è “come farci dei soldi” e non tecnico. Nel 2012 io e Maurizio Costa avevamo già creato video a 360’ con un rig autocostruiti con 7 Gopro ( che al tempo erano le Hero 2 ) , ogni fotogramma delle 7 camere, dei 25 al secondo veniva unito con gli altri , quindi stabilizzato e in seguito “rimontato” . Creative Mornings ( Milano e New York) nel 2012 ci ha ospitati per presentare il sistema. Al momento non erano ancora state sviluppate tecniche per visualizzare il filmato su web e device ( viste le risoluzioni ) mentre ci dovevamo accontentare di farle girare su PC/MAC o a bassa risoluzione sulla piattaforma GoPANO ( esempi : Galleria Vittorio Emanuele http://www.gopano.com/video/MTE1NTI Piazza Duomo http://www.gopano.com/video/MTE4MTg ) . Inizialmente aveva anche bloccato i NS video limitando l’angolo di visione in quanto non coperto dai loro device, adesso sono tornati al 360’ . I nostri contatti commerciali hanno dal 2012, in più occasioni proposto la nuova tecnologia ad agenzie pubblicitarie, compagnie aeree , tour operators etc. ma i costi al minuto per garantire tale qualità sono stati , crediamo, il freno maggiore alla sua diffusione . Adesso usiamo per lavori BTL le Theta, anche in volo essendo Operatori Riconosciuti da Enac ( esempio di video in volo a 360’ gradi http://eyes.kolor.com/video/ef4d1f77382bc88c2ed50ef530e9f26c ) , mentre , finalmente , dopo quasi 4 anni dalle nostre realizzazioni il mercato si è mosso nella giusta direzione e i clienti hanno già i nostri google cardboard personalizzati nei loro cassetti. Lo prendo come un regalo personale, il 5 novembre è il mio compleanno ! Ciao :-)

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